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2026-04-08

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  《洞窟探险》《杀戮尖塔》和《奇异地牢》等 Roguelike 游戏,是过去十年间最受欢迎、也最畅销的游戏类型之一。它既拥有高度忠诚的玩家群体,也持续推动着电子游戏设计与美学的创新。那么,究竟什么是 Roguelike?本报告尝试将 Roguelike 界定为种电子游戏的“诗性形式”:它并非单纯的类型标签,而是将若干形式要素施加于经典游戏类型之上,从而生成新的审美经验与玩法结构。基于《柏林诠释》及相关研究,报告提出:Roguelike 的核心在于将永久死亡、程序生成与“黑箱化”机制引入既有类型规范之中,以制造新颖体验。在此基础上,报告进一步提出,可借用文学中的“诗学形式”理论分析电子游戏。建立一种“游戏诗学”,有助于我们更有力地论证电子游戏作为21世纪主导性表达形式之一的文化意义。同时,Roguelike 也提示我们:在一个计算机无处不在的时代,“玩”本身可以成为一种有效的生活策略。面对那些封闭、黑箱化且需要不断解释的计算系统Roguelike 通过游戏化方式训练玩家的理解与应对能力,并由此展示:游戏如何帮助我们在信息时代更好地生活

  在本次报告中,我讨论电子游戏游玩的现象学,以及从玩家与观察者双重视角阐释游戏的可能性。我首先追问,相较于文学、电影或互动艺术等媒介,计算机游戏如何提供独特且富有意义的经验。借助游戏研究、现象学与存在主义,我界定了“游玩境况”-一种玩家必须在游戏中为自身自由承担责任的状态。我主张,相较于规则或虚构,确真存在的失败可能性才是游戏过程中意义生成的首要来源。通过将游戏置于互动艺术的历史脉络之中,我表明,这一“游玩境况”正是电子游戏的独特区分所在。接着,我通过考察当代“艺术游戏”因依赖“导航”与“探索”等惯例而向互动艺术倒退的趋势,对其展开批判。尽管这种复古式风格常被赞誉为“诗意的”或“创新的”,它却暴露出玩家之要求与艺术家之意图之间一种无法化解的张力。被困于这种冲突之中,艺术游戏遂被限制在无意义与徒劳等主题之内。最后,借助谢克纳(Schechner)与费舍尔-李希特(Fischer-Lichte)的理论,我讨论“表演”这一概念如何为艺术游戏提供一种摆脱其悲剧性处境的出路。

  巴黎高等师范学校哲学/艺术史硕士,复旦大学哲学博士,现为华东师范大学政治与国际关系学院教授、博士生导师,上海市曙光学者,法国哲学专业委员会理事,《新哲人》杂志中文版主编,《法国哲学研究》执行主编;主要从事当代法国哲学、电影哲学、媒介政治学、技术政治学研究。译有《千高原》《普鲁斯特与符号》,著有《画与真:梅洛-庞蒂与中国山水画境》《德勒兹身体美学研究》《将人生哲学到底》、《哲学的好奇》《黑噪音》、《白噪音与幽灵之声》等。

  潜行游戏是近来电子游戏中的一个热点和趋势,对它的深入理解也涉及到社会文化的背景,伦理政治的关切。潜行不同于隐私或消失,它体现出一种相当积极主动的姿态,在人机共生的前提之下致力于维系人的脆弱不安的自由。但潜行游戏又包含着两个严重而值得深思的悖论。第一,它沉迷于杀戮,让电子游戏成为滋生暴力的温床。第二,它深入到玩家的自由意志的深处,进而产生出主动杀戮的恶毒意愿。要想破解这些悖论,还是要基于对自由意志本身进行重思,从高下的等级转向平面的游戏。由此看来,潜行游戏不仅是数字时代的生存美学,而是体现出世界,意志和间隙这三重深度。

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